Kategorie

Rekomendacje dostarcza Ceneo.pl

Talisman Magia i MIecz : Góry Powiększ do pełnego rozmiaru

Talisman Magia i Miecz : Góry

Rewelacyjny dodatek do Bestsellerowej gry Talisman : Magia i Miecz !

Nowa plansza ! Nowe karty ! Nowi Bohaterowie !

Wzbogać swoją rozgrywkę i wprowadż ją na wyższy poziom !

Więcej szczegółów

Stan: Ten produkt nie występuje już w magazynie

118,80 zł

Chmury osnuwają górskie szczyty…

Wyczerpany po długiej wspinaczce, ledwo chwytasz się skalnego występu, gdy kamienie pod twoimi stopami ustępują i spadają w dół zdradzieckiego stoku. Mimo to, wznawiasz wspinaczkę… bowiem Góry cię wzywają!

Legendy mówią, że cała magia świata wypływa z zaklętego źródła bijącego z najwyższej góry. Na tym najwyższym ze szczytów magiczne wody są najczystsze i najsilniejsze, a brzegi strumienia usiane szlachetnymi kamieniami. Śmiałek musi się mieć jednak na baczności, albowiem Góry są domem wzbudzającego postrach Orlego Króla, strażnika źródła magii. Dla intruzów i awanturników nie będzie litości – wszak Orli Król nie zapomniał, że skradzione mu klejnoty zdobią dziś samą Koronę Władzy!

Rozszerzenie Góry wprowadza do gry nową, nie odkrytą Krainę. Specjalnie dopasowana plansza i ponad 100 nowych kart sprawiają, że to górskie królestwo budzi się do życia. Sześciu nowych Poszukiwaczy, każdy posiadający własną, przepiękną figurkę, zapewni graczom całkowicie nowe, cudowne doświadczenia. Wdrap się tak wysoko, na ile starczy ci odwagi, i zagarnij niewyobrażalne bogactwo czekające na wierzchołku najwyższego szczytu świata Talizmanu!

 

Plansza do Gór zrobiona jest równie porządnie, co plansza podstawowa. Twarda, powlekana folią ochronną tektura i dokładnie wykonane, kolorowe, a do tego wyjątkowo klimatyczne grafiki niezwykle cieszą. Layout planszy zrobiony jest bardzo ciekawie. Im dalej się przesuwamy, tym krajobrazy stają się bardziej górzyste. O ile na początku drogi znajdujemy się na wysokiej równinie, o tyle na samym końcu dochodzimy do wysokiego zaśnieżonego szczytu. Im dalej, tym wyżej i niebezpieczniej. Bardzo ładnie się to prezentuje i nie mam się do czego przyczepić w tym względzie. Kawał solidnej, przemyślanej roboty.

 

Karty, karty, karty, czyli kwintesencja Magii i Miecza. W przeciwieństwie do Podziemi, w Górach kart dedykowanych znajdziemy o 20 więcej. Niby niewiele, ale jednak taki mały szczegół potrafi ucieszyć. W końcu im więcej kart przygód – tym lepiej. Na awersach znajdziemy dziesiątki kolorowych, ładnie wykonanych graficzek. Rewersy z kolei sygnowane są logiem w postaci złotej głowy orła na brązowym tle. Dalej mamy 12 standardowych, zielonych kart przygód pasujących do tych z ‘podstawki’. W zasadzie wszystkie one służą temu, aby w pewien sposób skłonić (lub zmusić) gracza do pójścia w tytułowe góry. I tak znajdziemy tutaj zaginioną przełęcz, która przypadkiem prowadzi do lokacji startowej Gór, magiczny portal, lub nawet orła, który nas porywa i zrzuca przelatując akurat nad górską przełęczą. W związku z tym niezależnie, czy tego chcemy czy nie kiedyś i tak trafimy na lokacje z nowego dodatku.

 

Co do kart zaklęć to po prostu jest ich teraz jeszcze więcej. Ot kilka nowych sztuczek utrudniających życie innym graczom. Dzięki nowym czarom stosik ich kart bardzo milo się powiększył.

 

 Góry - figurki

W dodatku mamy do dyspozycji sześć nowych postaci, w które możemy się wcielić w naszych przygodach w świecie Talismanu. Góry zdominowane są przez kobiety i tak na sześć postaci aż cztery należą do płci pięknej. Mamy tutaj Walkirię, która może zatrzymywać dla siebie wszystkich przyjaciół, którzy są odkładani na stos kart odrzuconych, przy czym zdolności tej można użyć jedynie raz na rundę. Następna jest Łotrzyca, która wydaje mi się stosunkowo słabą postacią. Jedynym jej plusem jest to, że w niektórych lokacjach typu miasto i gospoda może rzucać dwoma kośćmi i wybrać lepszy wynik, a poza tym pokonując innego gracza w walce może mu zabrać całe złoto. Dosyć wnerwiającą postacią będzie Wampirzyca. Napotkawszy innego poszukiwacza może zabrać mu dowolnego przyjaciela. Dodatkowo może tych przyjaciół wysysać, co daje jej jeden punkt życia za każdego wypitego przyjaciela. Bardzo towarzyska osóbka. Ostatnia z Pań (chyba kobieta…) jest najmniejsza, ale za to najbardziej zabójcza. Leśny duszek ze szydełkami jak dzwoneczek z Piotrusia Pana jest postacią czarującą i bynajmniej nie chodzi mi tutaj o jej wygląd. Rozpoczyna grę posiadając dwa zaklęcia i w każdym momencie gry musi posiadać przynajmniej dwa zaklęcia. Mamy tutaj małego duszka, który może rzucać czarami jak z automatu. Na zakończenie dwie męskie postaci. Alchemik, oraz Góral, który jest bodajże najsłabszą postacią dodatku. W niektórych lokacjach może ciągnąć jedną kartę przygody więcej, oczywiście nie musi rzucać kostką na skałach a także może zaszarżować na potwora. Daje mu to dwa punkty do ataku, ale za to traci całą następną turę na odpoczynek. Drugi pan jest już bardziej sensowny i pełni funkcję laboratorium alchemicznego. Alchemik zaczyna grę posiadają 5 sztuk złota. Poza tym może transmutować przedmioty w złoto, a te z kolei w eliksiry, które dają mu 1 punkt losu, 1 punkt życia, lub jedno zaklęcie. Wszystkich transmutacji w dowolnej kolejności może dokonywać podczas jednej tury. Ten pan zatem również nigdy nie będzie cierpiał na brak czarów.

 

Góry wprowadzają pewną nowość, a mianowicie karty drobiazgów. W zasadzie nie różnią się one niczym od przedmiotów z tym wyjątkiem tylko, że nie ma limitu na ich noszenie. Innymi słowy drobiazgów możemy mieć tyle, ile tylko chcemy. Pomysł niby fajny, ale nie do końca. Posiadając ponad 10 takich kart, z których niektóre wcale takimi malutkimi drobiazgami nie są należy się zastanowić czy nie powinno się jednak jakiegoś limitu wprowadzić. Zasada, że nie zajmują żadnego miejsca jest nieco sztuczna, a sytuacja, w której jeden z graczy ma cały plik tych kart w swoim ekwipunku aż bije po oczach.

Ostatni rodzaj kart które zostały do opisania to karty alternatywnych zakończeń. Góry wprowadzają ich trzy, w tym jedno bezsensowne. Podobnie jak w przypadku królowej Lodu tak i tutaj możemy zmierzyć się z głównym bossem dodatku. W tym przypadku jest to troszeczkę ulepszona wersja Króla Orła. Od wersji strzegącej artefakty różni się tym, że ma 12 punktów magii i walki zamiast 8. „Straszne” wyzwanie dla statystycznych graczy osiągających koronę władzy. Drugie alternatywne zakończenie nazywające się „Ręka Zagłady” jest już o wiele przyjemniejsze. Mamy tutaj do czynienia ze swoista ruletką. Osoba znajdująca się na koronie władzy rzuca kostką i w zależności od wyniku traci jeden punkt życia, zabija od razu wybranego przez siebie poszukiwacza, lub od razu wszystkich innych graczy poza sobą (oczywiście 6 na kości, co daje automatyczne zwycięstwo). Może także wywinąć psikusa wyrzucając jedynkę i wtedy gra kończy się remisem gdyż wszyscy gracze umierają. Ostatnie, trzecie alternatywne zakończenie podoba mi się najbardziej. Wszyscy gracze nieposiadający talizmanu od razu giną. Za to reszta przenosi się na koronę władzy i tam walczy między sobą dopóki nie zostanie jedna osoba. Proste i brutalne, ale za to jakie piękne…


Talisman: Góry jest ładnie wydanym, dobrym rozszerzeniem podstawowej wersji gry. Przede wszystkim ma on swój klimat, a plansza jest zrobiona w naprawdę przemyślany sposób. Zdarzenia na kartach przygody są ciekawe i inne od dotychczasowo spotykanych. To, że jest ich aż 142 stanowi dodatkowy plus.

Talisman: Magia i Miecz

Uwaga! To nie jest samodzielna gra! Do rozgrywki wymagana jest podstawowa wersja gry: Talisman: Magia i Miecz.

 

  • Waga od 1kg do 2kg
  • Liczba Graczy 2-6
  • Minimalny Wiek Graczy od 10 lat
  • Typ Gry fantasy przygodowa
  • Orientacyjny czas gry do 90 min

Brak komentarzy od klienta w tym momencie.

Koszyk  

Brak produktów

0,00 zł Dostawa
0,00 zł Razem

Koszyk Do Kasy

Gry planszowe - okiem planszoholika


I-SZOP.pl - wyszukiwarka gier planszowych, porównywarka cen, gry planszowe, RPG, karciane, kolekcjonerskie, figurkowe i bitewne